HISTORIA DE LA ESTANDARIZACIÓN
A principios del siglo XIX Europa vivía en
un estado de agitación; los efectos de la revolución industrial se hacían
evidentes en cualquier parte del continente. La revolución de la transportación
dio inicio con la aparición de la máquina de vapor y el ferrocarril. Los rieles
por los que los trenes se desplazaban fue el primer problema de estandarización
entre los países; éstos tenían que ponerse de acuerdo en las dimensiones,
material y las demás características de las vías por donde pasaría el tren. Tal
situación de entendimiento fue la ideal para la introducción del telégrafo. Al
ponerse en funcionamiento este nuevo medio de comunicación, inmediatamente se
hicieron evidentes sus beneficios al acercar aún más a las empresas e
industrias que existían en ese tiempo y quienes tenían una imperiosa necesidad
de difundir noticias y mensajes de manera rápida y eficiente. Tanto el
ferrocarril como el telégrafo transformaron de manera notable a la Europa del
Siglo XIX.
Por
consiguiente, con el propósito de buscar una estructura y un método de
funcionamiento que permitieran conocer los problemas planteados por las nuevas
tecnologías de comunicación, así como también las demandas de los usuarios, en
1865 se fundó la Unión Internacional de Telegrafía (ITU, por sus siglas en
inglés). La ITU fue la primera organización intergubernamental e internacional
que se creó. Sin lugar a duda, la ITU fue el primer esfuerzo para estandarizar
las comunicaciones en varios países.
Años más tarde, en 1884 al otro lado del
Atlántico, en Estados Unidos se funda la IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers), organismo encargado hoy en día de la promulgación de
estándares para redes de comunicaciones. En 1906, en Europa se funda la IEC
(International Electrotechnical Commission), organismo que define y promulga
estándares para ingeniería eléctrica y electrónica. En 1918 se funda la ANSI
(American National Standards Institute), otro organismo de gran importancia en
la estandarización estadounidense y mundial.
En 1932, al fusionarse dos entidades de la
antigua ITU, se crea la Unión Internacional de Telecomunicaciones, entidad de
gran importancia hoy en día encargada de promulgar y adoptar estándares de
telecomunicaciones. Por otra parte, en 1947 pasada la segunda guerra mundial,
es fundada la ISO (International Organization for Standardization), entidad que
engloba en un ámbito más amplio estándares de varias áreas del conocimiento.
Actualmente existe una gran cantidad de organizaciones y entidades que definen
estándares.
DEFINICIÓN DE ESTÁNDAR
Un estándar, tal como lo define la ISO
"son acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros
criterios precisos para ser usados consistentemente como reglas, guías o
definiciones de características para asegurar que los materiales, productos,
procesos y servicios cumplan con su propósito". Por lo tanto, un estándar
de telecomunicaciones "es un conjunto de normas y recomendaciones técnicas
que regulan la transmisión en los sistemas de comunicaciones". Queda bien
claro que los estándares deberán estar documentados, es decir escritos en
papel, con objeto que sean difundidos y captados de igual manera por las
entidades o personas que los vayan a utilizar.
TIPOS DE ESTÁNDARES
Existen tres tipos de estándares: de
facto, de jure y los propietarios.
- Estándares de facto: son
aquellos que tienen una alta penetración y aceptación en el mercado, pero aún
no son oficiales, en otras palabras, son promulgados por comités
"guiados" de una entidad o compañía que quiere sacar al mercado un
producto o servicio; sí tiene éxito es muy probable que una Organización
Oficial lo adopte y se convierta en un estándar de jure.
- Estándares de jure u oficial: es
definido por grupos u organizaciones oficiales tales como la ITU, ISO, ANSI,
entre otras. Estos estándares son promulgados por grupos de gente de diferentes
áreas del conocimiento que contribuyen con ideas, recursos y otros elementos
para ayudar en el desarrollo y definición de un estándar específico.
- Estándares propietarios: son
propiedad absoluta de una corporación u entidad y su uso todavía no logra una
alta penetración en el mercado. Cabe aclarar que existen muchas compañías que
trabajan con este esquema sólo para ganar clientes y de alguna manera
"atarlos" a los productos que fabrica. Si un estándar propietario
tiene éxito, al lograr más penetración en el mercado, puede convertirse en un
estándar de facto e inclusive convertirse en un estándar de jure al ser
adoptado por un organismo oficial.
Un ejemplo clásico del éxito de un
estándar propietario es el conector RS-232, concebido en los años 60's por la
EIA (Electronics Industries Association) en Estados Unidos. La amplia
utilización de la interface EIA-232 dio como resultado su adopción por la ITU, quien
describió las características eléctricas y funcionales de la interface en las
recomendaciones V.28 y V.24 respectivamente. Por otra parte las características
mecánicas se describen en la recomendación 2110 de la ISO, conocido comúnmente
como ISO 2110.
TIPOS DE ORGANIZACIONES DE ESTÁNDARES
Básicamente, existen dos tipos de
organizaciones que definen estándares: Las organizaciones oficiales y los consorcios
de fabricantes.
- Las organizaciones oficiales: está
integrado por consultores independientes, integrantes de departamentos o
secretarías de estado de diferentes países u otros individuos. Ejemplos de este
tipo de organizaciones son la ITU, ISO, ANSI, IEEE, IETF, IEC, entre otras.
- Los consorcios de fabricantes:
están integrados por compañías fabricantes de equipo de comunicaciones o
desarrolladores de software que conjuntamente definen estándares para que sus
productos entren al mercado de las telecomunicaciones y redes (e.g. ATM Forum,
Frame Relay Forum, Gigabit Ethernet Alliance, ADSL Forum, etc). Una ventaja de
los consorcios es que pueden llevar más rápidamente los beneficios de los
estándares promulgados al usuario final, mientras que las organizaciones
oficiales tardan más tiempo en liberarlos.
Un
ejemplo característico es la especificación 100 Mbps (Fast Ethernet 100Base-T).
La mayoría de las especificaciones fueron definidas por la Fast Ethernet
Alliance, quién transfirió sus recomendaciones a la IEEE. La totalidad de las
especificaciones fueron liberadas en dos años y medio. En contraste, a la ANSI
le llevó más de 10 años liberar las especificaciones para FDDI (Fiber
Distributed Data Interface).
Otro aspecto muy importante de los
consorcios de fabricantes es que éstos tienen un contacto más cercano con el
mundo real - y productos reales. Esto reduce el riesgo de crear
especificaciones que son demasiado ambiciosas, complicadas, y costosas de
implementar. El modelo de capas OSI (Open Systems Interconnect) de la
organización ISO es el ejemplo clásico de este problema. La ISO empezó a
diseñarlas a partir de una hoja de papel en blanco tratando de diseñar
estándares para un mundo ideal sin existir un impulso comercial para
definirlas. En cambio, los protocolos del conjunto TCP/IP fueron desarrollados
por personas que tenían la imperiosa necesidad de comunicarse, ese fue su
éxito. Los consorcios de fabricantes promueven la interoperatividad teniendo un
amplio conocimiento del mercado.
ORGANISMO OFICIAL
En Estados Unidos, donde se aglutinan la
mayoría de las organizaciones, la mejor manera para saber si una organización
de estándares es oficial consiste en conocer si la organización está avalada
por la ISO. La ANSI, IEEE y IETF, todas ellas están reconocidas por la ISO y
por lo tanto son organismos oficiales. En el resto del mundo, aquellas
organizaciones avaladas por la ITU o ISO son organizaciones oficiales.
A continuación se describirán brevemente
algunas de las organizaciones de estándares más importantes:
- La Unión Internacional de
Telecomunicaciones (ITU): es el organismo oficial más importante
en materia de estándares en telecomunicaciones y está integrado por tres
sectores o comités: el primero de ellos es la ITU-T (antes conocido como CCITT,
Comité Consultivo Internacional de Telegrafía y Telefonía), cuya función
principal es desarrollar bosquejos técnicos y estándares para telefonía,
telegrafía, interfaces, redes y otros aspectos de las telecomunicaciones. La
ITU-T envía sus bosquejos a la ITU y ésta se encarga de aceptar o rechazar los
estándares propuestos. El segundo comité es la ITU-R (antes conocido como CCIR,
Comité Consultivo Internacional de Radiocomunicaciones), encargado de la promulgación
de estándares de comunicaciones que utilizan el espectro electromagnético, como
la radio, televisión UHF/VHF, comunicaciones por satélite, microondas, etc. El
tercer comité ITU-D, es el sector de desarrollo, encargado de la organización,
coordinación técnica y actividades de asistencia.
- La IEEE: fundada
en 1884, la IEEE es una sociedad establecida en los Estados Unidos que
desarrolla estándares para las industrias eléctricas y electrónicas,
particularmente en el área de redes de datos. Los profesionales de redes están
particularmente interesados en el trabajo de los comités 802 de la IEEE. El
comité 802 (80 porque fue fundado en el año de 1980 y 2 porque fue en el mes de
febrero) enfoca sus esfuerzos en desarrollar protocolos de estándares para la interface
física de la conexiones de las redes locales de datos, las cuales funcionan en
la capa física y enlace de datos del modelo de referencia OSI. Estas
especificaciones definen la manera en que se establecen las conexiones de datos
entre los dispositivos de red, su control y terminación, así como las
conexiones físicas como cableado y conectores.
- La Organización Internacional de
Estándares (ISO): la ISO es una organización no-gubernamental
establecida en 1947, tiene representantes de organizaciones importantes de
estándares alrededor del mundo y actualmente conglomera a más de 100 países. La
misión de la ISO es "promover el desarrollo de la estandarización y
actividades relacionadas con el propósito de facilitar el intercambio
internacional de bienes y servicios y para desarrollar la cooperación en la
esfera de la actividad intelectual, científica, tecnológica y económica".
Los resultados del trabajo de la ISO son acuerdos internacionales publicados
como estándares internacionales. Tanto la ISO como la ITU tienen su sede en
Suiza.
POTOCOLOS DE COMUNICACIÓN
Los protocolos son como reglas de
comunicación que permiten el flujo de información entre computadoras distintas
que manejan lenguajes distintos, por ejemplo, dos computadores conectados en la
misma red pero con protocolos diferentes no podrían comunicarse jamás, para
ello, es necesario que ambas "hablen" el mismo idioma, por tal
sentido, el protocolo TCP/IP fue creado para las comunicaciones en Internet,
para que cualquier computador se conecte a Internet, es necesario que tenga
instalado este protocolo de comunicación.
TCP/IP
El protocolo TCP/IP (Transmition Control
Protocol/Internet Protocol) hace posible enlazar cualquier tipo de
computadoras, sin importar el sistema operativo que usen o el fabricante. Este
protocolo fue desarrollado originalmente por el ARPA (Advanced Research
Projects Agency) del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
Actualmente, es posible tener una red mundial llamada Internet usando este
protocolo. Este sistema de IP permite a las redes enviar correo electrónico
(e-mail), transferencia de archivos (FTP) y tener una interacción con otras
computadoras (TELNET) no importando donde estén localizadas, tan solo que sean
accesibles a través de Internet.
ARQUITECTURA DE INTERCONEXION DE REDES
EN TCP/IP
CARACTERISTICAS
- Protocolos
de no conexión en el nivel de red.
- Conmutación
de paquetes entre nodos.
- Protocolos
de transporte con funciones de seguridad.
- Conjunto
común de programas de aplicación.
FUNCIONAMIENTO DE LOS PROTOCOLOS TCP/IP
Debe tenerse en cuenta la arquitectura que
ellos proponen para comunicar redes. Tal arquitectura ve como iguales a todas
las redes a conectarse, sin tomar en cuenta el tamaño de ellas, ya sean locales
o de cobertura amplia. Define que todas las redes que intercambiarán
información deben estar conectadas a una misma computadora o equipo de
procesamiento (dotados con dispositivos de comunicación); a tales computadoras
se les denominan compuertas, pudiendo recibir otros nombres como enrutadores o
puentes.
DIRECCIONES IP
- Longitud de 32 bits.
- Identifica a las redes y a
los nodos conectados a ellas.
- Especifica la conexión
entre redes.
- Se representan mediante
cuatro octetos,
Estos escritos en formato decimal,
separados por puntos.
Para que en una red dos computadoras
puedan comunicarse entre sí ellas deben estar identificadas con precisión Este
identificador puede estar definido en niveles bajos (identificador físico) o en
niveles altos (identificador lógico) de pendiendo del protocolo utilizado.
TCP/IP utiliza un identificador denominado dirección Internet o dirección IP,
cuya longitud es de 32 bytes. La dirección IP identifica tanto a la red a la
que pertenece una computadora como a ella misma dentro de dicha red.
CLASES DE DIRECCIONES
IP
Clases Número de Redes
Número de Nodos Rango de Direcciones IP
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
Tomando tal cual está definida una
dirección IP podría surgir la duda de cómo identificar qué parte de la
dirección identifica a la red y qué parte al nodo en dicha red. Lo anterior se
resuelve mediante la definición de las "Clases de Direcciones IP".
Para clarificar lo anterior veamos que una red con dirección clase A queda
precisamente definida con el primer octeto de la dirección, la clase B con los
dos primeros y la C con los tres primeros octetos. Los octetos restantes
definen los nodos en la red específica.
SERVIDORES MÁS IMPORTANTES DE TCP/IP
- Transferencia de Archivos FTP (File
Transfer Protocol): Este protocolo permite a los usuarios
obtener o enviar archivos a otras computadoras en una red amplia (Internet). En
esto, hay que implementar cierta seguridad, para restringir el acceso a ciertos
usuarios y además a ciertas partes del servidor (computadora).
- Acceso Remoto: El
acceso remoto (Telnet) en un protocolo que permite el acceso directo de un
usuario a otra computadora en la red. Para establecer un Telnet, se debe
establecer la dirección o nombre de la computadora a la cual se desea conectar.
Mientras se tenga el enlace, todo lo que se escriba en la pantalla, será
ejecutado en la computadora remota, haciendo un tanto invisible a la
computadora local. Cuando se accede por este tipo de protocolos, generalmente
la computadora remota pregunta por un nombre de usuario (user name, login,
etc.) y por una clave (password). Cuando ya se desea terminar con la sesión,
basta con terminar este protocolo, para salir generalmente con los comandos:
logout, logoff, exit, etc.
- Correo en las Computadoras (e-mail):
Este protocolo permite enviar o recibir mensajes a diferentes usuarios en otras
computadoras. Generalmente se tiene una computadora como servidor de correo
electrónico, la cual debe estar todo tiempo corriendo este programa, ya que
cuando se envía algún mensaje, la computadora trata de enviarlo a la que le
corresponde y si esta estuviera apagada o no corriendo este programa, el
mensaje se perdería. Esta es la inconveniencia de tener un servidor de correo
en una computadora del tipo PC, ya que estas no están permanentemente encendidas
ni corriendo el protocolo de correo electrónico.
- Sistemas de archivo en red (NFS):
Esto permite a un sistema acceder archivos en otra computadora de una manera más
apropiada que mediante un FTP. El NFS da la impresión de que los discos duros
de la computadora remota están directamente conectados a la computadora local.
De esta manera, se crea un disco virtual en el sistema local. Esto es bastante
usado para diferentes propósitos, tales como poner gran cantidad de información
en una cuantas computadoras, pero permitiendo el acceso a esos discos. Esto
aparte de los beneficios económicos, además permite trabajar a los usuarios en
varias computadoras y compartir archivos comunes.
- Impresión Remota:
Esto permite acceder impresoras conectadas en la red, para lo cual se crean
colas de impresión y el uso de dichas impresoras se puede estringir, ya sea
mediante alguna contraseña o a ciertos usuarios. Los beneficios son el poder
compartir estos recursos.
- Ejecución remota:
Esto permite correr algún programa en particular en alguna computadora. Es útil
cuando se tiene un trabajo grande que no es posible correr en un sistema
pequeño, siendo necesario ejecutarlo en uno grande. Se tiene diferentes tipos
de ejecución remota, por ejemplo, se puede dar algún comando o algunos para que
sean ejecutados en alguna computadora en específico. Con un sistema más
sofisticado, es posible que ese proceso sea cargado a alguna computadora que se
encuentre disponible para hacerlo.
- Servidores de Nombres: En
instalaciones grandes, hay un una buena cantidad de colección de nombres que
tienen que ser manejados, esto incluye a usuarios y sus passwords, nombre y
direcciones de computadoras en la red y cuentas. Resulta muy tedioso estar
manejando esta gran cantidad de información, por lo que se puede destinar a una
computadora que maneje este sistema, en ocasiones es necesario acceder estos
servidores de nombres desde otra computadora a través de la red.
- Servidores de Terminales: En algunas
ocasiones, no se requiere tener conectadas las terminales directamente a las
computadoras, entonces, ellos se conectan a un servidor de terminales. Un
servidor de terminales es simplemente una pequeña computadora que solo necesita
correr el Telnet (o algunos otros protocolos para hacer el acceso remoto). , Si
se tiene una computadora conectada a uno de estos servidores, simplemente se
tiene que teclear el nombre de la computadora a la cual se desea conectar.
Generalmente se puede tener varios en laces simultáneamente, y el servidor de
terminales permitirá hacer la conmutación de una a otra en un tiempo muy
reducido.
CONFIGURACIÓN
La configuración es un conjunto de datos
que determina el valor de algunas variables de un programa o de un sistema
Operativo, estas opciones generalmente son cargadas en su inicio y en algunos
casos se deberá reiniciar para poder ver los cambios, ya que el programa no
podrá cargarlos mientras se esté ejecutando, si la configuración aún no ha sido
definida por el usuario (personalizada), el programa o sistema cargará la
configuración por defecto (predeterminada).
CONFIGURACIÓN PREDETERMINADA
La configuración predeterminada es la que
no se ha definido aún, generalmente no es la más recomendada, ya que por ese
mismo motivo se le da la posibilidad al usuario de modificarla, una
configuración predeterminada tiene que estar preparada para:
- Usuarios de todas las
edades y ambos sexos.
- Generalmente en inglés.
- Nivel gráfico medio.
- Seguridad media.
Esta configuración pretende ser lo más
adaptable posible, pero siempre es mejor poseer una configuración
personalizarla para adaptarla a nuestras necesidades.
CONFIGURACIÓN PERSONALIZADA
Una configuración personalizada es la
definida especialmente por el usuario, esta es guardada generalmente en un
archivo o en una base de datos, puede estar cifrada para que solo se pueda
modificar por el programa a configurar, o puede ser texto plano para que
también se pueda modificar sin depender del programa (esto sucede más
frecuentemente en sistemas unix).
DIRECCIÓN IP
Una dirección IP es una etiqueta numérica
que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de
comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro
de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al
nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la
dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o
dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar.
Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y a esta forma de asignación
de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica (normalmente se abrevia
como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su
naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una
dirección IP fija (comúnmente, IP fija o IP estática), es decir, no cambia con
el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos, y servidores de páginas
web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de
esta forma se permite su localización en la red.
A través de Internet, los ordenadores se
conectan entre sí mediante sus respectivas direcciones IP. Sin embargo, a los
seres humanos nos es más cómodo utilizar otra notación más fácil de recordar y
utilizar, como los nombres de dominio; la traducción entre unos y otros se
resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS.
MASCARA
La máscara de red es una combinación de
bits que sirve para delimitar el ámbito de una red de computadoras. Su función
es indicar a los dispositivos qué parte de la dirección IP es el número de la
red, incluyendo la subred, y qué parte es la correspondiente al host.
Básicamente, mediante la máscara de red
una computadora (principalmente la puerta de enlace, router...) podrá saber si
debe enviar los datos dentro o fuera de las redes. Por ejemplo, si el router
tiene la dirección IP 192.168.1.1 y máscara de red 255.255.255.0, entiende que
todo lo que se envía a una dirección IP que empiece por 192.168.1 va para la
red local y todo lo que va a otras direcciones IP, para afuera (internet, otra
red local mayor...).
Supongamos que tenemos un rango de
direcciones IP desde 10.0.0.0 hasta 10.255.255.255. Si todas ellas formaran
parte de la misma red, su máscara de red sería: 255.0.0.0. También se puede
escribir como 10.0.0.0/8
Como una máscara consiste en una
seguidilla de unos consecutivos, y luego ceros (si los hay), los números
permitidos para representar la secuencia son los siguientes: 0, 128, 192, 224,
240, 248, 252, 254 y 255.
La representación utilizada se define
colocando en 1 todos los bits de red (máscara natural) y en el caso de
subredes, se coloca en 1 los bits de red y los bits de host usados por las
subredes. Así, en esta forma de representación (10.0.0.0/8) el 8 sería la
cantidad de bits puestos a 1 que contiene la máscara en binario, comenzando
desde la izquierda. Para el ejemplo dado (/8), sería
11111111.00000000.00000000.00000000 y en su representación en decimal sería
255.0.0.0.
DNS
Es un sistema para asignar nombres a equipos
y servicios de red que se organiza en una jerarquía de dominios. Las redes
TCP/IP, como Internet, usan DNS para buscar equipos y servicios mediante
nombres descriptivos.
Para que el uso de los recursos de red sea
más fácil, los sistemas de nombres como DNS proporcionan un método para asignar
el nombre descriptivo de un equipo o servicio a otros datos asociados a dicho
nombre, como una dirección IP. Un nombre descriptivo es más fácil de aprender y
recordar que las direcciones numéricas que los equipos usan para comunicarse a
través de una red. La mayoría de la gente prefiere usar un nombre descriptivo
(por ejemplo, sales.fabrikam.com) para buscar un servidor de correo electrónico
o servidor web en una red en lugar de una dirección IP, como 157.60.0.1. Cuando
un usuario escribe un nombre DNS descriptivo en una aplicación, los servicios
DNS convierten el nombre en su dirección numérica.
PROXI
Un proxy, en una red informática, es un
programa o dispositivo que realiza una acción en representación de otro, esto
es, si una hipotética máquina A solicita un recurso a una C, lo hará mediante
una petición a B; C entonces no sabrá que la petición procedió originalmente de
A. Esta situación estratégica de punto intermedio suele ser aprovechada para
soportar una serie de funcionalidades: proporcionar caché, control de acceso,
registro del tráfico, prohibir cierto tipo de tráfico, etc.
Su finalidad más habitual es la de
servidor proxy, que consiste en interceptar las conexiones de red que un
cliente hace a un servidor de destino, por varios motivos posibles como
seguridad, rendimiento, anonimato, etc. Esta función de servidor proxy puede
ser realizada por un programa o dispositivo.
FABRICACIÓN DE CABLE UTP
En el mercado existen cables de red de
varias medida ya hechos, pero en ocasiones necesitamos hacerlo nosotros, bien
porque no haya la medida que necesitamos o bien porque necesitemos pasarlo a
través de paredes y tubos.
Vamos a ver los diferentes componentes que
necesitaremos para hacernos nuestro cable de red:
Es el cable que se utiliza para conexiones de red.
Puede ser de varios tipos y categorías, siendo el más empleado el de categoría 5 (C5), a ser posible blindado. Tiene en su interior 4 pares de cables trenzados y diferenciados por colores (blanco naranja, naranja, blanco verde, verde, blanco azul, azul y blanco marrón y marrón). Lo podemos comprar por metros o en bobinas de 100 y 300 metros. Es importante recordar que la longitud máxima de un cable de red no debe exceder de los 90 metros. Vamos a numerar los hilos:
1.- Blanco – Naranja
2.- Naranja
3.- Blanco – verde
4.- Verde
5.- Blanco – Azul
6.- Azul
7.- Blanco – Marrón
8.- Marrón
El orden estándar de colocación de los
hilos, siempre con la pestaña del conector hacia abajo, seria:
- Estándar 568-B:
1-2-3-5-6-4-7-8, correspondiendo estos números al orden indicado en cable de
red.
- Estándar 568-A:
3-4-1-5-6-2-7-8, correspondiendo estos números al orden indicado en cable de
red.
Es importante mantener este
orden porque si necesitamos que en uno de los extremos vaya una roseta pared
RJ45 en vez de un terminal RJ45, estas rosetas vienen señaladas siguiendo este
orden.
TERMINALES RJ45
Es un terminal similar a los de conexión
telefónica (RJ11), pero de 11 mm de longitud por 7 mm de grosor, con 8 hilos en
vez de 4 ó 6 de los terminales de teléfono. Aunque tanto los terminales RJ45
como los cables de red tienen 8 hilos, para las funciones de red solo se
utilizan los pares 1 – 2 y 3 - 6. Los terminales RJ45 pueden ser blindados o
sin blindar. Para longitudes mayores de 10 metros es aconsejable utilizar los
blindados. También venden protectores para los terminales, que darán un mejor
aspecto a nuestro trabajo y además, si tenemos varios cables, nos ayudaran a
identificarlos.
También podemos poner en uno de los
extremos una roseta RJ45. Estas rosetas pueden ser de muy diferentes tipos
(empotrables, de superficie, con un terminal o con varios). Para un correcto
funcionamiento, en el caso de que pongamos una roseta con varios conectores
deberemos tirar un cable para cada conector.
CRIMPADORA
Imprescindible para poder hacer un cable
de red. Se trata de una especie de tenaza que utilizamos para cerrar los
conectores y crispar los cables correspondientes. La que aparece en la foto
superior es una crimpadora de tipo profesional, pero las hay más económicas,
fabricadas en PVC (foto inferior).
Las más recomendables son las que tienen
para varios tipos de clavijas (RJ9, RJ11 y RJ45), ya que en una sola
herramienta tendremos la posibilidad de crispar tanto cables de red como de
teléfono.
Una vez que ya tenemos el material que
necesitamos, vamos por la fabricación.
En primer lugar, y con mucho cuidado para
no dañar los cables interiores, cortaremos aproximadamente cuatro centímetros
de la funda del cable y dejaremos al descubierto los pares de hilos. A
continuación procederemos a desenlazar los pares y a colocarlos en el orden
correspondiente al estándar que necesitemos (568-B o 568-A). Los cortamos a una
longitud aproximada de un centímetro manteniendo el orden de los hilos y los
introducimos en el terminal RJ45, manteniendo este con la uñeta de sujeción
hacia abajo. Una vez introducidos los hilos y comprobado que están en el orden
correcto, que llegan hasta el fondo del terminal y que el cuerpo del cable
queda en el interior del conector (tal como muestra la fotografía) lo
introducimos en la crimpadora y procedemos a crimparlo apretando con fuerza y
comprobando que queda perfectamente sujeto.
Repetimos esta operación en el otro
extremo del cable y ya tenemos hecho nuestro cable de red.
RJ-45 (registered jack 45)
Es una interfaz física comúnmente usada
para conectar redes de cableado estructurado, (categorías 4, 5, 5e, 6 y 6a). Es
parte del Código Federal de Regulaciones de Estados Unidos. Posee ocho pines o
conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par
trenzado.
Es utilizada comúnmente con estándares
como TIA/EIA-568-B, que define la disposición de los pines o wiring pinout.
Una aplicación común, es su uso en cables
de red Ethernet, donde suelen usarse 8 pines (4 pares). Otras aplicaciones
incluyen terminaciones de teléfonos (4 pines o 2 pares) por ejemplo en Francia
y Alemania, otros servicios de red como RDSI y T1 e incluso RS-232.
CONEXIÓN RJ-45
TIPOS DE CABLE
El cable directo de red sirve para
conectar dispositivos desiguales, como un computador con un hub o switch. En
este caso ambos extremos del cable deben tener la misma distribución. No existe
diferencia alguna en la conectividad entre la distribución 568B y la
distribución 568A siempre y cuando en ambos extremos se use la misma, en caso
contrario hablamos de un cable cruzado.
El esquema más utilizado en la práctica es
tener en ambos extremos la distribución 568B.
FABRICACIÓN DE CABLE USB
Con este cable, lo que vamos a poder
hacer, es conectar a nuestro PocketPC dispositivos USB como cámaras de fotos,
discos portátiles, teclados pendrives de memoria, lectores de tarjetas, etc.
Las señales del USB se transmiten en un
cable de par trenzado con impedancia característica de 90 Ω ± 15%, cuyos hilos
se denominan D+ y D-.8 Éstos, colectivamente, utilizan señalización diferencial
en half dúplex excepto el USB 3.0 que utiliza un segundo par de hilos para
realizar una comunicación en full dúplex. La razón por la cual se realiza la
comunicación en modo diferencial es simple, reduce el efecto del ruido
electromagnético en enlaces largos. D+ y D- suelen operar en conjunto y no son
conexiones simples. Los niveles de transmisión de la señal varían de 0 a 0,3 V
para bajos (ceros) y de 2,8 a 3,6 V para altos (unos) en las versiones 1.0 y
1.1, y en ±400 mV en alta velocidad (2.0).
En las primeras versiones, los alambres de
los cables no están conectados a masa, pero en el modo de alta velocidad se
tiene una terminación de 45 Ω a masa o un diferencial de 90 Ω para acoplar la
impedancia del cable. Este puerto sólo admite la conexión de dispositivos de
bajo consumo, es decir, que tengan un consumo máximo de 100 mA por cada puerto;
sin embargo, en caso de que estuviese conectado un dispositivo que permite 4
puertos por cada salida USB (extensiones de máximo 4 puertos), entonces la
energía del USB se asignará en unidades de 100 mA hasta un máximo de 500 mA por
puerto. Con la primera fabricación de un PC con USB 3.0 en 2009, ahora tenemos
1 A (un amperio) por puerto, lo cual da 5 W (cinco vatios) en lugar de 0,5 A
(500 mA) como máximo.
MATERIALES NECESARIOS
- Soldador
de punta fina
- Estaño
para soldar, que sea finito, para que las soldaduras se fijen a la primera y no
calentar mucho el metal ni el plástico una especie de pasta que limpia la zona
a soldar. Se moja un poquito el cable en ella y el estaño suelda a la primera.
- Clavija
para la conexión de nuestra Loox N500 /N520. Yo aquí he utilizado la que
incluía el pack de mi Loox, para conectar el cargador del coche. Es como la del
cable de sincronización, pero sin el cable. Es decir solo tiene conectado los
pines de alimentación al PPC.
Creo que si no se adquiere la Loox con
software de navegación, no se incluye esta clavija, pero en su defecto podemos
utilizar la del cable de sincronización. En este caso debéis tener más cuidado
a la hora de soldar, porque si os la cargáis, no podréis sincronizar con el pc
en el caso de la N500, que por desgracia no tiene integrado ni wifi ni bluetooth.
Con un poco de práctica con el soldador es muy sencillo.
-
Cable alargador USB: Este cable por un extremo tiene una conexión como la que
enchufamos directamente al ordenador con otros dispositivos (clavija macho) y
una clavija Hembra que en realidad es como donde enganchamos nuestro cable USB
al ordenador. Como vale más una imagen que mil palabras aquí tenéis una
fotografía con las dos conexiones.
ESQUEMA DE CONEXIONES
Si analizamos el esquema podemos ver que
no solo podríamos usar esta conexión para conectar dispositivos USB, sino que
también tenemos salida de audio y posibilidad de conectar un GPS externo
directamente (esto último parece más chungo).
Lo que nos ha traído aquí a ha sido poder
conectar dispositivos USB y para ello debemos fijarnos sólo en los pines 25 y
26 que son los que aparecen más a la izquierda. Un tema importante es el tema
de la alimentación del dispositivo USB, se puede hacer de dos formas, tomando
la misma de la batería del PPC (opción que he utilizado yo), o tomarla
directamente de una fuente de alimentación externa. Yo he utilizado la primera
por obtener mayor portabilidad, sin tener que estar enganchado a una toma de
corriente, el problema es que hay dispositivos como discos duros, que al tomar
la alimentación del puerto usb, nos van a agotar la batería del PPC bastante
rápido, con el correspondiente deterioro de la misma. Pero supongo que
dispositivos como los Pendrive no consumirán más que lo hace el slot sd que
trae el dispositivo. También hay discos duros con alimentación externa, como el
que he utilizado en este manual, que funcionan a pilas o con transformador
externo, por lo que evitamos el problema.
Si optáis por la conexión de alimentación
del PPC, tendremos también que utilizar los pines 11 para conectar el polo
positivo y el 1,6,10,21 (indistintamente) para conectar el negativo.
Con esto ya tenemos visto esquemáticamente
la parte correspondiente al PPC, ahora nos queda ver cuál de los cablecitos del
alargador de USB es el que va a cada pin. Para ello lo primero que vamos a
hacer es cortar el cable alargador USB al tamaño que a cada uno os parezca
oportuno. Cortamos un poco de la funda exterior, para dejar los cablecitos libres,
y despeluchamos los pequeños hilos plateados, cortándolos hasta la base de la
funda (no cortar los de cobre, que conectaremos a la chapita de la clavija más
adelante.
El
esquema de una conexión USB es el siguiente:
Es
decir, si tomamos la clavija hembra del cable, la que aparece en la foto de más
arriba a la izquierda en mi mano (yo la tengo cogida al revés de cómo aparece
en el esquema, fijaros en la distancia entre el plástico blanco interior y la
chapa), el pin 1 es el que aparece a la derecha de la foto (izq. En el esquema)
y es el que tiene +5VCD y es el que debe soldarse en el pin nº 2 ,3, 4,5
indistintamente. (En mi cable era de color rojo, es posible que el color sea estándar,
pero si no, lo mejor es utilizar un polímetro y ver que cable es el que se
corresponde con el pin1 del USB.
El pin 2 del cable USB es el da masa del
datos y es que debe ir conectado al pin 25 de nuestro PPC, en mi cable de color
blanco, pero como antes mejor comprobarlo con un polímetro o algo similar.
El pin 3 del cable USB es el positivo de
datos y debe soldarse al pin 26 del PPC, el mío de color verde.
Y finalmente el pin4 (el de más a la izq.
en la foto, derecha en el esquema) es el de masa y debe ir al pin 1,6,10 o 21
indistintamente de nuestro PPC.
Una vez entendido todo el esquema, la cosa
parece sencilla, hasta que abrimos la carcasa de la clavija del PPC y vemos que
no se encuentran todos en línea ¿cuál es su numeración? ....Pues, ahora lo
vemos.
Antes de nada, conviene familiarizarse con
la clavija de conexión de la loox. La ventaja más grande que tiene es que es
completamente desmontable y va contornillos. Si os fijáis, la parte de abajo,
cuando la conectamos al PPC, es la que incluye una chapita plateada, y en la
otra cara, solo tenemos el plástico negro, por cierto, que en esta última
tenemos una especie de flechita (triangulo) grabada. Os comento esto porque lo
vamos a utilizar como referencia a la hora de localizar los pines y numerarlos.
Si quitamos los tornillos, podremos quitar
las dos tapas de plástico negro y dejar al aire completamente las conexiones.
La cara contraria a los tornillos también se quita aunque parece que es un solo
cuerpo, si le metéis un destornillador fino o con la misma uña, podéis
desprenderla. Una vez abierto , procedemos a quitar la chapita grande, que va
cogida con unas pequeñas pestañas, con maña sale fácil.
Como puedes ver, hay 13 pines por cada
cara (hay algunos que están ocultados de dos en dos por una funda) , alineados
de forma que uno es pequeño y el siguiente es más largo. Pues bien, la
numeración es de la siguiente forma, por una cara están los pines pares y por
otra los impares. Es decir en la cara donde va alojada la chapa grande, van los
pines pares 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24 y 26 y en la otra los impares
1,3,5,7,9,11,13,15,17,19,21,23 y 25.
Si tomamos la clavija, tal y como la
conectamos al PPC, los números más pequeños los tendremos siempre a la derecha,
es decir, el pin 1 es el que está en la cara superior más a la derecha, el 25
es el que está más a la izquierda en la cara superior, el 2 es el que está en
la cara posterior ( sin girarla) más a la derecha y el 26 más a izquierda en la
parte posterior.
Si estáis usando el cable de
sincronización podréis observar que tiene cables soldados en los pines 7 ,8 y
9.
Las fotos que muestro ahora las hice una
vez soldados ya los cables. La clavija es la del cargador del coche y por eso
sólo tiene el cable alargador USB que estamos utilizando.
Las siguientes imágenes (pulsar sobre ellas para verlas en
grande) podemos observar las conexiones que hemos realizado en la clavija. Otra
referencia para saber qué cara es la que tiene los pines impares es una pequeña
inscripción con números y letras que hay justo encima.
Esta imagen se corresponde con la cara de las
conexiones impares, es decir la que no tiene lámina metálica sobre ella y es
donde tendremos que hacer más conexiones.
El cable blanco es el que hemos soldado al pin25, el negro al pin1, sobre otro cable que ya estaba colocado de la toma de corriente del coche y el cable rojo está colocado en el pin11 que es el que aportará energía al dispositivo USB que conectemos.
El cable blanco es el que hemos soldado al pin25, el negro al pin1, sobre otro cable que ya estaba colocado de la toma de corriente del coche y el cable rojo está colocado en el pin11 que es el que aportará energía al dispositivo USB que conectemos.
En la cara de los pines pares, solamente
tendremos que soldar el cable verde al pin26. Recordad que los colores pueden
no coincidir con los de vuestro cable y lo importante es saber a qué contacto
de la clavija hembra se corresponden como expliqué anteriormente.
Por si no ha quedado claro, pongo un esquema más sencillo con las
conexiones realizadas.
Una vez bien soldados los cablecitos, volvemos a
colocar la lámina metálica y soldamos a ella o aprisionamos contra ella los
hilos de color cobre que cubrían junto a los hilos plateados, los cables de
colores de nuestro alargador. Yo lo aprisioné contra la lámina lateral que se
aprisiona para colocar la conexión al PPC. Posteriormente colocamos los
cablecitos de forma que podamos cerrar la tapita de la clavija (le podéis hacer
una ranurita, eso ya es cuestión de gustos y le ponemos los tornillos. Fijamos
el cable con una cinta aislante a la clavija y ya la tenemos.
Encendemos el PocketPC
y abrimos el explorador que trae por defecto, conectamos nuestro disco y
podemos observar que aparece en la parte superior, donde normalmente
seleccionamos el dispositivo de almacenamiento SD, aparece un nuevo icono
llamado Disco duro. Si lo seleccionamos podremos navegar perfectamente por él y
hace lo que normalmente hacemos con un disco duro.
FABRICAR UN CABLE VGA
El Sistema gráfico de pantallas para PC, o
VGA, consiste en cables que hacen la conexión básica entre un componente y un
monitor. El ordenador que usas en este preciso instante tiene el suyo propio:
el cable que conecta el monitor con la tarjeta de vídeo. Una conexión VGA
básica necesita un cable, un enchufe de 15 pines (distribuidos en tres files de
cinco pines) y tres conectores RCA macho para transmitir la señal electrónica.
Si quieres poder conectar una videoconsola al monitor y no tienes un cable VGA,
puedes fabricar uno tú mismo usando unos materiales básicos.
INSTRUCCIONES
1.- Utiliza
un pelacables para pelar aproximadamente 2,5 cm del cable CAT5. Esto sacará a
la luz ocho cables por parejas y con cuatro códigos de colores: marrón y
marrón-blanco, azul y azul-blanco, verde y verde-blanco y
naranja-naranja-blanco.
2.-Conecta
el cable CAT5 a la parte trasera del conector macho de 15 pines. Esto necesita
hacerse en un orden particular para estar seguros de que la conexión funciona.
Numera en tu cabeza los pines del 1 al 15, empezando por la esquina superior
izquierda de la parte frontal del conector macho y numéralos de izquierda a
derecha. Haz la soldadura de los cables siguientes a la parte trasera del pin
que corresponde: naranja al Pin 1; verde al Pin 2; azul al Pin 3; naranja-blanco
al Pin 6; verde-blanco al Pin 7; azul-blanco al Pin 8; marrón al Pin 13;
marrón-blanco al Pin 14.
3.- Haz
una prueba de continuidad en cada uno de los 15 pines del conector macho si
posees un multímetro o un probador de continuidad. Este paso no es necesario,
pero así puedes asegurarte de que tu conector macho tiene continuidad antes de
ensamblar el resto del cable. Si no haces la prueba de continuidad y terminas
de fabricar el cable, el monitor puede mostrar una imagen difusa, o puede que
la conexión sencillamente no funcione.
4.- Ensamblar
la conexión de los pines asegurando el conector macho de 15 pines a la carcasa
de metal de 15 pines. Algunas carcasas de metal de 15 pines te permitirán
asegurar el conector macho de 15 pines simplemente encajándolo. Otros
precisarán que hagas la soldadura del conector macho a la carcasa. Si decides
soldarlo, asegura el conector macho de 15 pines en la carcasa de metal con
ayuda del pulgar, y procede a soldar con cuidado la conexión entre la carcasa y
el conector macho utilizando tu soldador y estaño.
5.- Utiliza
un pelacables para pelar unos pocos centímetros de cable CAT5 en el otro
extremo. Separa los ocho cables según sus códigos de colores. Haz la soldadura
de cada uno de los cuatro cables sólidos de color en la parte trasera del pin
central del enchufe RCA. Algunos de los enchufes RCA tienen una protección que
tendrás que desatornillar para poder ver la parte trasera del pin central. Toma
los cables restantes y haz la soldadura de los mismos a la parte del enchufe
RCA que sostiene su cable correspondiente. Si tuviste que desatornillar la
protección del enchufe RCA, vuelve a atornillarla.
Realizadores: Jesús Hernández
Carla Ochoa























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